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Un servidor para la parte de GunZ que sí era buena

La escena de duelo nunca se paró del todo. Lo que se paró fue tener dónde jugarla en un sitio que se tomara el juego en serio.

Por qué

GunZ lleva mucho tiempo muerto en lo oficial y vivo todo ese tiempo en lo no oficial. Los servidores privados van y vienen. Casi todos fracasan igual: abren con buena población, monetizan el item shop para cubrir el hosting, y dieciocho meses después las peleas las decide quien más gastó.

El otro fracaso es técnico. El netcode original aplica el daño entre clientes, así que una partida competitiva es en parte una competición de quién tiene mejor ruta hacia quién. Los servidores que intentan arreglarlo suelen reescribir de más y pierden el sistema de movimiento por el camino.

Este servidor existe para ser la versión que no hace ninguna de las dos: daño validado por el servidor, movimiento intacto y una economía de ítems donde nada de lo que puedas conseguir cambia una pelea.

Lo que no va a hacer

  • Ninguna ventaja pagada, de ningún tipo. Sin stats por donación, sin armas custom con números encima, sin ítems de tienda que afecten a una partida. Si el dinero puede cambiar una pelea, el ladder no significa nada.
  • Sin ventaja por stats, nunca. Los valores de armas y armaduras están ajustados —con los números originales el casual era una guerra de ráfagas—, pero todas las armas de una clase llevan el mismo bloque de stats, así que dos escopetas solo se diferencian en el modelo. Un cosmético nunca puede ser una ventaja.
  • Sin cambios en el movimiento. Los tiempos de cancelación de animación, la física del dash, los retardos del cambio de arma y el comportamiento del salto se tratan como especificación, no como bugs que hay que limpiar.
  • Sin carrera armamentística cosmética. Armas brillantes, alas con estelas de partículas y nombres arcoíris no van a llegar. El lenguaje visual del juego se queda donde estaba.

Alcance

El duelo y la clan war son el objetivo. El modo quest y los demás tipos de partida heredados existen y funcionan, pero no son a lo que se dedica el esfuerzo de desarrollo y no pintan nada en las decisiones de balance.

Cómo se paga

Hay una tienda de cosméticos, y es lo único del servidor que cobra dinero. Vende sets vanilla recoloreados y nada más. La línea que un cosmético no puede cruzar está fijada:stats vanilla, silueta vanilla, sin brillos y sin ventaja de visibilidad.

Eso último se mide, no se juzga a ojo. Cada recolor se comprueba contra la textura original en luma media, en la fracción de téxeles por encima de luma 150 y en la desviación típica de luma, y un set que se lea como más fácil o más difícil de ver que el original no sale. Ya se han tirado dos sets terminados por no pasar esa prueba.

Nada de esa tienda toca una pelea, y no hay suscripción, pase de batalla ni nivel de donación que dé nada dentro del juego. La tienda existe porque un servidor que no puede pagar su propio hosting cierra, y cada servidor que cerró se llevó su ladder con él.

En qué punto está

Beta cerrada. El cliente se puede jugar, el servidor funciona, y el sistema de Clan War que bloqueaba el lanzamiento ya está hecho: un rating Glicko-2 que decide tanto el emparejamiento como la clasificación, rosters atados a las máquinas que hicieron cola y penalizaciones automáticas por abandono y desconexión.

Lo que todavía no ha tenido es jugadores. Hasta que se jueguen partidas de verdad, las páginas del ladder de este sitio muestran datos de ejemplo y lo dicen: no hay razón para publicar una clasificación de una competición que no ha empezado.

Créditos

GunZ: The Duel lo hizo MAIET Entertainment. Esto es un proyecto de fans sin fines de lucro y no está afiliado, respaldado ni conectado con MAIET ni con ningún titular actual de los derechos.

El código desciende del linaje de Open GunZ y Refined GunZ, que a su vez desciende del código fuente original filtrado. Todo lo aprovechable de aquí se apoya en años de trabajo no pagado de gente de ese linaje.