Referencia

Todos los numeros, publicados

Un bloque de estadisticas por clase de arma. Dos escopetas son la misma escopeta, y lo unico que cambia un aspecto es como se ve. Aqui estan los numeros para que puedas comprobarlo en vez de fiarte.

Los numeros

Leidos directamente de los datos de objetos del cliente en vivo. La tabla se genera, no se escribe a mano, asi que no puede desviarse del juego sin que nadie lo note.

Cuerpo a cuerpo
ClaseDañoCadencia (ms)AlcanceAspectos
Daga1534616013
Katana2432922025
Katanas dobles2329022012
A distancia
ClaseDañoCadencia (ms)CargadorRecarga (s)Munición de reservaControlAspectos
Pistolas dobles30200144844812
Revólveres dobles4236068486012
Subfusiles dobles18953251609012
Rifle13805062502017
Ametralladora1510012010240706
Escopeta995055256017
Lanzacohetes68100053205012

Excepciones conocidas, listadas en vez de ocultadas:

  • Pioneer (Escopeta) no lleva el bloque de su clase: Cargador 6 → 5, Munición de reserva 30 → 25.

Exportado el 11 sept 2026. Se excluyen las armas de la sala de entrenamiento y las que llevan los monstruos en Quest: ninguna de las dos se puede equipar.

Como leerlos

  • Daño es por impacto, antes de la armadura. El 9 de la escopeta es por perdigon, y un disparo son doce.
  • Cadencia son los milisegundos que el arma impone entre disparos. Es el numero que decide el ritmo de fuego, y sobre el que se construye el K-Style.
  • Alcance es hasta donde llega un golpe cuerpo a cuerpo, en unidades del mundo, para comparar entre clases mas que como medida de nada en pantalla.
  • Cargador y municion de reserva son lo que cargas y lo que llevas encima.
  • Control es el manejo del arma: cuanto mas alto, antes se estabiliza.

Por que son publicos

Porque "nada de lo que compres cambia un combate" es una afirmacion, y una afirmacion que el lector no puede comprobar vale muy poco en un servidor privado. Todos los objetos del juego son gratis — sin peso, sin nivel requerido, sin coste en bounty — y la tienda cosmetica vende unicamente apariencia. Un bloque de estadisticas por clase es esa promesa convertida en datos: si dos armas de una clase tuvieran numeros distintos, una seria la mejor, y vender su aspecto acabaria siendo vender la ventaja.

Donde los datos no cumplen esa regla, la excepcion aparece impresa en la tabla de arriba en vez de omitirse. Una tabla que esconde su propio contraejemplo no demuestra nada.

Que cambio, y cuando

Estos no son los numeros de 2006 y no se presentan como tales. Dos revisiones deliberadas los movieron:

  • La revision del equilibrio casual. Con los valores originales los subfusiles dobles mataban en 0,76 s mientras que una escopeta realista tardaba 2,85 s y una espada 2,63 s: el casual era un juego de rociar y la espada era decoracion. La reserva de vida y armadura cambio en la misma revision.
  • Un bloque de estadisticas por clase. Todas las armas de una clase recibieron el mismo daño, cadencia, cargador, recarga, control, municion de reserva y alcance cuerpo a cuerpo. Dentro de una clase solo cambia el modelo.

Clan War impone ademas un equipamiento identico obligatorio, asi que una partida de ladder se decide por como se juega y no por lo que cada lado trajera.