Desarrollo

Notas de parche

Los cambios más grandes, por el día en que entraron. Esto es una beta cerrada y se mueve casi a diario: todo lo de abajo ya está en el servidor.

    • Sala de entrenamiento: la Munición infinita ahora funciona con el reload-shot. El cargador nunca se vacía y puedes recargar después de cada disparo, así que puedes practicar el reload-shot y las cancelaciones de recarga.
    • El equipo se elige en la sala de espera, no en mitad de la partida. Ya no se puede cambiar de bando dentro de una partida en curso — sí puedes elegir equipo antes de unirte a una partida que ya ha empezado.
    • Arreglos de seguridad y estabilidad en el inicio de sesión, las salas y el combate, y mejor detección de trampas. Si algo que funcionaba ha dejado de hacerlo, avísanos en Discord.
    • Números de daño en las salas casuales. Cada golpe que aciertas muestra lo que hizo, justo a la derecha de la mira — una ráfaga de escopeta es un solo número y los headshots salen en carmesí. Nunca en clan war, la ladder ni los torneos. Opciones → Números de daño los desactiva.
    • Los marcadores casuales muestran el daño de todos en lugar de los perdigones. Los marcadores clasificatorios mantienen DMG, AIM y PELLETS, y el de clan war en el skin Classic ahora tiene la columna AIM que el de APEX ya tenía.
    • La clan war respeta tu propia arma si es de la misma clase que la del preset — cualquier escopeta o cualquier katana. El equipo del preset había dejado de aplicarse sin aviso el 9 de septiembre; ya está arreglado.
    • Sala de entrenamiento: un botón Lanzar bot y una casilla Munición infinita (o /botlaunch y /infammo), y ahora el bot puede morir.
    • Ya se puede buscar a cualquier jugador del servidor en la web. Escribe un nombre en playapextheduel.com/players/ y se abre su página de estadísticas — rango, rating, registro y partidas recientes.
    • El servidor está en línea 24/7. Ya no hay horario — ni 09:30 ni 01:00. Si alguna vez está caído, es un fallo y no un horario.
    • Los demás jugadores se dibujan donde estuvieron de verdad, no donde el juego adivinaba que iban. Quien cambiaba de dirección podía dibujarse hasta a dos tercios de un cuerpo de donde tenías que apuntar, y por eso los objetivos quietos iban bien y los que se movían no. Tu propio movimiento, dashes y cancels no se tocan.
    • Pasa el cursor por cualquier nombre en el lobby, la lista de salas o el marcador para ver su banner, su icono y el marco de su rango. Clic derecho para llegar a su perfil.
    • La tienda está abierta y todo en ella es gratis durante la beta: tres sets cosméticos y dos efectos de espada, Ember y Arc.
    • Morir vuelve a funcionar como debe — la espera, el aviso y un punto de reaparición de verdad en lugar de dejarte donde caíste.
    • El personaje de un perfil ahora es el de ese jugador, no el tuyo. Abrir el perfil de otra persona mostraba tu propio personaje bajo su nombre. Ahora muestra el suyo, también en jugadores que no están conectados.
    • Los amigos desconectados ya no muestran el punto verde de “en el lobby”. Tu lista marcaba a todo el mundo como si estuviera en el lobby, conectado o no, que es justo lo único que una lista de amigos tiene que decirte.
    • Clic derecho sobre un nombre en las tablas de rankings o de ladder para Ver perfil. Al elegirlo se cierra la tabla y se abre el perfil, en vez de abrirse detrás de ella.
    • La tarjeta de perfil ya no aparece mientras buscas partida. Pasar el cursor o hacer clic derecho durante una búsqueda no servía de nada y tapaba la propia búsqueda.
    • Tu perfil empieza por tu rango. La insignia de rango, tu puntuación, tu posición en la escalera de duelos, el rango más alto que has alcanzado, tu registro de duelos y tus últimos diez resultados están ahora en la parte superior de la página en vez de enterrados debajo. Si todavía no has jugado tus duelos de colocación, te dice cuántos te faltan.
    • Cada partida de tu perfil se abre en su marcador. Pulsa cualquier fila y verás a todos los que jugaron — sus bajas, muertes y daño, su daño por minuto, y lo que la partida hizo a la puntuación de cada uno.
    • Tu rango ahora es tuyo para siempre. Las temporadas se reinician — eso es una temporada — pero hasta ahora reiniciaban todo, y un mes de escalada no dejaba nada detrás el día uno. Dos cosas sobreviven ahora: tu máximo, el nivel más alto que has alcanzado nunca, y tu puesto, si terminaste una temporada entre los cinco primeros. Gana una del todo y te quedas la corona. Ambas aparecen en la pantalla de selección de personaje, en tu ficha dentro de una sala y junto a tu nombre en el marcador de la partida, en el color del rango que alcanzaste.
    • La primera temporada tiene nombre, y tu perfil tiene historia. La temporada uno es la Beta Cerrada y así se lee en todas partes. Tu página de perfil ahora lista cada temporada que has terminado — dónde quedaste, el rango que tenías y el registro de esa temporada en vez de tu total de carrera — junto a tus partidas recientes, las armas con las que realmente matas, los mapas que juegas y las horas a las que juegas.
    • Las partidas de clasificación sólo contaban la última ronda. Un duelo al mejor de cinco guardaba una muerte y una baja en lugar de la partida entera, así que todos los resultados de clasificación ya registrados marcan 1-0. Las partidas a partir de ahora cuentan bien. Las antiguas no se pueden reparar: las rondas nunca se anotaron.
    • Las rondas 1c1 dejaron de hablar de equipos. Una ronda de duelo o de clasificación terminaba con una línea de Tu equipo y Equipo enemigo que sólo repetía la línea de arriba, y un MVP de un único jugador. Ahora nombra a tu rival. Al rótulo de ronda también se le cortaba parte de la D en el borde de la imagen; la palabra vuelve a estar completa.
    • Una puntuación sin puesto ahora lo dice. Juega cinco duelos puntuados en la temporada y ocupas un puesto en el tablero; hasta entonces tienes puntuación, nivel y un guion donde iría el número. El tablero lista primero a quienes ya tienen puesto y después a quienes aún lo están consiguiendo, así nadie queda por encima del primero por una sola victoria afortunada.
    • El panel de la sala dice la verdad. Una sala de clasificación o de duelo muestra los jugadores que realmente admite y las rondas a las que de verdad se juega, en vez de los números de una sala normal. Los nombres largos ya no se cortan, y la sala muestra su mapa en lugar de las palabras Relay Map.
    • Cambiar la resolución ya no necesita reiniciar. Elige una resolución nueva en Opciones y el juego cambia al instante, con toda la interfaz reconstruida para encajar. Antes se aplicaba en el siguiente arranque, y ciertos tamaños dejaban paneles estirados, superpuestos o dibujados fuera de la pantalla hasta que reiniciabas.
    • Las partidas grabadas automáticamente te guardaban sin ropa y con la voz equivocada. Si tenías activado Grabar partidas automáticamente, la grabación guardaba tu propio personaje sin su equipo, y reproducía sonidos de dolor y muerte equivocados sobre él. El resto de la partida se veía y sonaba bien. Las grabaciones nuevas son correctas; las anteriores no se pueden reparar. Ver una repetición tampoco guarda ya una segunda copia de ella.
    • El vestíbulo ya no te deja irte por ahí mientras estás en cola. Con una búsqueda de guerra de clanes o de duelo en marcha, los botones que abandonan la pantalla a la que pertenece la cola — GUERRA DE CLANES, HUB, CLASIFICACIÓN, RANKINGS, la tienda, y unirse o crear una sala — quedan desactivados hasta que la búsqueda termine o la canceles, tanto en la interfaz APEX como en la Classic. Siguen desactivados durante la votación de mapa, donde pulsar uno cambiaba de canal por debajo de una partida que el servidor ya había cerrado. El panel de duelo tampoco te deja ya lanzar un segundo desafío estando en cola.
    • Un logo nuevo. La palabra APEX deja el brillo metálico por un acabado plano y limpio — en la pantalla de inicio de sesión, en la pantalla de carga, en el lanzador y en esta web. Las mismas letras, el mismo corte en la A. Sólo cambió el relleno.
    • Tu rango ahora aparece dentro del juego, no sólo en la página de la clasificación. Cada jugador lleva su insignia de nivel junto al nombre — en el tablero de la clasificación, en el marcador durante la partida y en la pantalla final. Los mismos siete niveles, los mismos colores. Un personaje que aún no ha jugado suficientes partidas puntuadas no lleva insignia en lugar de llevar la más baja: un rango no ganado no es un rango.
    • Cada partida puede grabarse sola. Activa Grabar partidas automáticamente en Opciones y cada partida que juegues se guarda y aparece en tu lista de repeticiones — sin tecla que recordar, sin nada que pulsar antes de la buena ronda en vez de después. Al salir de la partida se te avisa de que se guardó.
    • El juego ahora nos avisa cuando se cierra por error. Si el cliente se cierra inesperadamente, la próxima vez que inicies sesión envía cuatro cosas: la versión que usabas, el código de error de Windows, qué archivo falló y la posición dentro de él. Eso es todo — nada de memoria, ni rutas de archivos, ni nada sobre tu máquina, y nada en absoluto si no hubo un cierre inesperado.
    • Detección de trampas mejorada.
    • Tus últimos disparos en un combate ahora cuentan. Si tu rival y tú entrabais al mismo intercambio y él caía una fracción de segundo antes, el disparo que ya habías hecho se descartaba: se dibujaba en las dos pantallas y no hacía nada. Los disparos y los tajos que ya iban de camino cuando alguien muere se resuelven bien, así que los intercambios mutuos vuelven a ocurrir como siempre.
    • El ladder de la web es en vivo. La clasificación se actualiza en menos de un minuto tras terminar una partida, en vez de solo al publicar la web.
    • El ladder de duelo está en la web. Los mejores ratings de 1v1 en solitario aparecen junto a la clasificación de clanes, con el récord de duelo de cada jugador, y aplica la misma regla que el juego: cinco duelos puntuados en la temporada y tienes posición.
    • Se corrigieron cuatro ratings de duelo. Cuando los mismos dos jugadores se enfrentaban varias veces seguidas, algunos duelos contaban para el récord pero no movían el rating, y la tabla mostraba a un jugador 3-6 por encima de uno 6-3. Ese límite está desactivado en la beta cerrada y los ratings afectados se han recalculado a partir del historial.
    • Los duelos contra el mismo rival siempre cuentan. Jugar varias veces seguidas contra la misma persona detenía tu rating. Con veinte personas en una beta cerrada eso es sencillamente quién está conectado, así que la regla está desactivada.
    • El número de ronda sustituye a LET'S ROCK. El splash y su voz saltaban al empezar cada ronda, así que un duelo a cinco lo repetía cinco veces en tres minutos. Ahora cada modo por rondas anuncia la ronda que empieza.
    • Los marcadores de partida guardaban solo la última ronda. Las bajas y muertes se guardaban por ronda y no por partida, así que toda tu historial marcaba 1-0 fuera cual fuera el resultado. Las partidas nuevas guardan el total, y además un duelo ya no se archiva como partida de clan.
    • El ladder de duelos está abierto. Entra en cola tú solo desde el canal Ladder, juega un 1v1 y gana un rating que es tuyo y no de tu clan. FIND A DUEL está en el panel, los rankings quedan a un botón, y las recompensas de temporada se enseñan en vez de nombrarse.
    • La pantalla del ladder de duelos también está en la interfaz Classic, con la misma disposición que la de APEX: tu personaje a la izquierda con tu nombre, clan y estadísticas debajo, el ladder en el centro, y la lista de jugadores encima del chat a la derecha. Es la primera vez que el lobby de Classic tiene un render de personaje. Los demás canales se ven exactamente igual que antes.
    • El botón Ladder del lobby ahora dice RANKINGS. Abre la clasificación, y Ladder es el nombre de un canal en el que entras -- dos cosas distintas compartían un nombre.
    • El tablero de rankings llegó a la interfaz Classic, y su pestaña PLAYERS ya no se abre vacía mientras estás dentro del canal Ladder. El tablero del ladder también dejó de pegar la liga al rating: DIAMOND I1962 son dos columnas, no una.
    • Un duelo empieza en un punto de aparición. Los mapas de duelo solo llevaban puntos individuales, así que un 1v1 con rating empezaba la primera ronda con los dos jugadores en el centro del mapa, y cada ronda siguiente donde hubieras muerto. Ahora empezáis separados, en lados opuestos.
    • El marcador cuenta las rondas a las que de verdad se juega la partida. Prometía cuatro en una partida a cinco.
    • El 1v1 se encola desde el ladder, no desde clan war. Confirmar el diálogo de equipo de clan war sin nadie seleccionado te metía en un duelo -- una partida que puntúa a tu personaje y no toca a tu clan -- desde una pantalla que dice clan war. Además no eran ni el mismo duelo, porque solo una de las dos entradas te dejaba desactivar el emparejamiento equilibrado. Ahora el diálogo dice dónde se encola el 1v1.
    • Un duelo ya no lleva la ropa de clan war. El marcador en partida y la pantalla final mostraban emblemas de clan, nombres de clan y un encabezado CLAN MMR para una partida sin ningún clan dentro. Los números siempre fueron correctos; las etiquetas no.
    • Nuevos marcos de rango, y están en todo. El borde de tu panel de personaje, las filas del ladder, las tarjetas de rankings, los paneles de clan y el podio de los tres primeros ya no son un contorno plano: cada rango lleva un marco de metal esculpido con esquinas mecanizadas y un raíl de acento iluminado en su propio color, de bronce hasta APEX. Los emblemas de clan también llevan el anillo de su rango, allí donde aparezca un clan. En las dos interfaces.
    • El juego ya arranca en un ordenador que nunca ha ejecutado uno de estos. El cliente necesita una parte del runtime de Microsoft que Windows no instala por su cuenta, y no se estaba incluyendo en la descarga -- así que en un Windows limpio se cerraba al instante, sin mensaje y sin nada en el registro. Va incluida desde esta versión.
    • La clan war pasa a jugarse por temporadas mensuales. Una temporada termina a las 00:01 del día uno de cada mes, y la Temporada 1 acaba el 1 de septiembre. El clan que quede primero se registra como campeón de esa temporada y la clasificación del mes se conserva.
    • Una temporada no borra tu rating: lo comprime. Cada clan conserva el sesenta por ciento de su distancia respecto al centro y vuelve a ser menos seguro, así que arriba hay algo que defender y nadie empieza el mes enterrado. Las victorias, derrotas y puntos de clan sí se reinician, como siempre; los totales históricos se conservan. Un clan necesita tres partidas con rating en la temporada para ocupar un puesto en la clasificación.
    • El ranking de MMR de jugador se ha retirado de esta web. El rating de un personaje se gana en clan war, donde siempre encola un grupo entero del mismo clan, así que los ratings de los compañeros se mueven juntos y el número no puede decir quién llevaba a quién. Volverá con el ladder 1v1, donde el rating se gana en solitario.
    • El ladder de esta web ya es real. La clasificación, el historial de partidas y todas las páginas de clan y de jugador eran un ejemplo para enseñar el formato: clanes inventados, resultados inventados. Ahora son los resultados de la propia beta cerrada, exportados de la base de datos del servidor: nueve clanes, ciento una guerras de clan con rating, y el rating que tu personaje tiene de verdad. La Temporada 1 no ha empezado, así que tómatelo todo como pretemporada; la mayoría de los ratings siguen siendo provisionales y la clasificación todavía va a moverse mucho.
    • Los clanes disueltos conservan sus resultados. Su nombre sigue apareciendo en las partidas que jugaron, sin enlace a una página que ya no existe.
    • El ladder de clanes se ordena por MMR, no por puntos de clan. Los puntos de clan cuentan casi tanto las partidas jugadas como las ganadas, así que ordenar por ellos ponía arriba a quien más había encolado. Los puntos siguen ahí como columna. Un clan con rating todavía provisional no se queda por encima de uno ya asentado por alto que sea el número, y esas filas van marcadas.
    • El panel de estado subió justo debajo del titular y ahora dice cuántas de las veinte claves de la beta cerrada siguen sin reclamar. También le pregunta al servidor directamente si está en marcha, una vez por minuto mientras tengas la página abierta, en vez de mostrar un estado que era cierto la última vez que se generó la página.
    • El ladder de esta web ya lee el rating igual que el juego. Pierde certeza sobre un clan que lleva tiempo sin jugar, marca la frontera entre un rating provisional y uno asentado en el mismo punto que el cliente, y los clanes y personajes que nunca han jugado una guerra de clan con rating ya no aparecen en la clasificación.
    • Diamante es azul y Máster es morado. La parte alta de la escala iba de violeta a magenta y a carmesí — tres tonos de la misma esquina de la rueda de color, uno encima de otro, en una tabla donde cada rango tiene una sola línea para decir lo que es. La pantalla de resultados también avisa cuando el rating de un clan todavía se está calculando, como ya hacían el ladder y la ficha de clan.
    • Dos salas siempre abiertas, y siempre ya en juego. APEX 24/7 Deathmatch y APEX 24/7 Team Deathmatch aparecen arriba de la lista desde que arranca el servidor y no se cierran nunca. Nadie tiene que ser el primero esperando solo en una sala que acaba de crear: la partida ya está en marcha, tú te metes, y sigue en marcha cuando te vas. Recorren toda la rotación de mapas por su cuenta, y la lista de salas las muestra como Relay Map en vez de nombrar un mapa del que están a punto de salir.
    • El reloj de la ronda dice la verdad al entrar. Entrar en una partida ya empezada arrancaba tu contador con la ronda entera, así que dos jugadores en la misma ronda veían dos relojes distintos. Ahora te da el tiempo que queda de verdad.
    • El marcador de Team Deathmatch está rehecho. Cuenta rondas en vez de llamarlas bajas, los dos equipos se separan como es debido en vez de correrse en una sola lista, y muestra la columna de perdigones que el resto de marcadores ya tenía.
    • Los contornos de enemigo están siempre activos en Ladder y Guerra de Clanes. La opción sigue decidiendo en cualquier otra sala, y el color lo sigues eligiendo tú, pero una partida con rating no debería premiar el haber encontrado un interruptor en las opciones.
    • Votación para saltar mapa en esas salas. Escribe /callvote skipmap map. Si sale adelante, la partida termina, la sala pasa al siguiente mapa y a todos os lleva directos a él en vez de devolveros al lobby.
    • Una revisión de seguridad de todo lo construido para la beta. Varios sitios donde el servidor o el cliente daban por buenos mensajes mal formados ahora los comprueban primero y los descartan. Nada de esto cambia cómo se juega: cambia qué pasa cuando llega algo que una partida normal nunca envía. El token de arranque del launcher va firmado con una clave privada a partir de esta versión.
    • Tu nivel se actualiza en el momento en que lo consigues. Subir de nivel en una partida dejaba la lista de la sala, la lista del lobby y tu propia ficha de personaje mostrando el nivel con el que habías entrado, hasta que reiniciabas el juego. Los nombres de clan, los emblemas y los colores de rango siguen ahora la misma regla, y tus bajas, muertes, historial de guerra de clanes y rating se actualizan al terminar una partida y no solo al iniciar sesión.
    • Las repeticiones se pausan, van a cualquier velocidad y se pueden recorrer de verdad. P pausa, [ y ] mueven la velocidad entre una décima parte y cuatro veces lo normal, y la tecla de barra invertida la devuelve a 1x. X libera el ratón y saca la barra de búsqueda sin tener que abrir antes el chat, el tirador se puede arrastrar y no solo pulsar, y los saltos caen donde los pones en vez de quedarse cortos. Recorrerla en pausa dibuja el fotograma al instante.
    • Las repeticiones reproducen los impactos que de verdad hiciste. Las grabaciones nuevas guardan las confirmaciones de impacto que hizo tu propio cliente en su momento, así que el aviso en la repetición es el que oíste en la partida y no una suposición recalculada a partir de posiciones reconstruidas, que es por lo que a veces los impactos se quedaban mudos, sobre todo justo después de saltar por la línea de tiempo. Las repeticiones grabadas antes de esta actualización siguen funcionando.
    • Las escopetas ya no son mudas en las repeticiones. Un disparo hecho mientras la cámara estaba entre jugadores se descartaba entero: sin perdigones, sin impacto, sin estruendo. Lo mismo le pasaba en directo a quien estuviera de espectador.
    • Ahora todos ven que estás escribiendo. La nube sobre tu cabeza solo aparecía en tu propia pantalla: nadie más en la partida la veía. En la skin APEX es una nueva, hecha a juego con el resto de la interfaz.
    • Las armas de entrenamiento se quedan en la sala de entrenamiento. La espada de madera, la escopeta de entrenamiento y el resto del set de práctica no hacen daño en ningún sitio, y hasta ahora nada te impedía llevarte una a una partida real y pasarte la ronda sin poder herir a nadie. Ahora solo se pueden equipar mientras estás en una sala de Entrenamiento.
    • La sala de quest ya parece APEX. El altar de ofrendas vuelve a estar bajo los dos haces de luz en vez de dejarlos colgando en el aire, y el cajón de objetos que entra desde la izquierda ahora es un panel APEX.
    • El récord de la sala está donde se puede leer. El tiempo a batir de la partida que vas a empezar era una línea gris metida junto a la ruta de navegación en lo alto de la pantalla. Ahora es un bloque junto al altar (quién lo tiene, su tiempo y el nivel en que lo consiguió) y solo aparece en una sala de quest, en vez de quedarse ahí después de cambiar la sala a deathmatch.
    • La pantalla del final de una quest ya es una pantalla en condiciones. Imprimía tu experiencia tres veces (una como experiencia, otra como una penalización que siempre es cero, otra como total) en aquellos números verdes antiguos, sobre un rectángulo vacío en dos tercios. Ahora es una sola tarjeta, con la recompensa una vez, cuántos monstruos tumbaste, hasta dónde llegaste en el mapa y qué recogiste.
    • Sin aro de rango en tu personaje dentro de una sala de quest. El aro alrededor de tu retrato es una posición de guerra de clanes y la quest no puntúa para eso. Tu rating y tu tier siguen viéndose; el marco no.
    • Corregido: el selector de la Caja de Curiosidades marcaba la fila equivocada. Al pulsar una curiosidad se seleccionaba la de debajo, y al pulsar el hueco vacío sobre una fila se seleccionaba esa fila. Los nombres largos pasaban a una segunda línea y descolocaban todas las filas de abajo respecto a donde el juego creía que estabas pulsando, lo que además arregla de paso el mismo fallo en las listas de la tienda y del inventario.
    • Ahora las quests pagan de verdad. Completar una da más o menos la misma experiencia que el mismo tiempo en una partida normal, en todas las dificultades. Los números antiguos no se habían tocado desde 2006 y pagaban una fracción de eso.
    • Los objetos de quest ya no se venden por bounty: ahora sirven para comprar una Caja de Curiosidades al principio de la lista de la tienda. Setenta y cinco del mismo tipo, y contiene una pieza de equipo de quest durante siete días.
    • Las armas de jefe caen, y te las quedas. Once armas con nombre propio a las que las tablas de botín siempre hicieron referencia pero que nunca existieron como objetos. Se comportan igual que cualquier otra arma de su clase.
    • Clasificaciones de quest: /questtop para los tiempos más rápidos, /questtop damage y /questtop deathless para el resto. La sala de quest también muestra el récord actual de la partida que vas a empezar.
    • Arreglado: el contador de daño de una partida de quest siempre marcaba cero. Las bajas contaban, el daño no, para todo el mundo y en todas las partidas.
    • Golpear una guardia vuelve a hacerte retroceder. Lanzar un espadazo de frente contra la guardia de alguien debería frenarte y dejarte vendido, y la mayoría de las veces no lo hacía: la comprobación se hacía una quinta de segundo después del golpe, cuando la guardia ya había terminado. Ahora se decide en el momento en que tu hoja toca la guardia.
    • La guerra de clanes ya no te deja en una cola vacía. El emparejamiento busca un clan cercano al tuyo en rating y amplía la búsqueda cuanto más esperas, lo cual es la respuesta correcta en una ladder llena e inútil en una tranquila: si el único otro clan en cola está muy por encima o por debajo de ti, no va a llegar nada mejor. Tras unos quince segundos sin encontrar nada, ahora juegas contra quien haya. Un emparejamiento ajustado sigue teniendo prioridad siempre que exista.
    • Corregido: las victorias y derrotas de tu clan dejaban de moverse. El registro de la tarjeta de clan era el que el servidor había cargado al arrancar, así que un clan podía jugar una docena de partidas y seguir marcando 0/1, mientras la ladder, a dos clics, lo tenía bien todo el tiempo.
    • Tu propia mira se queda como la dejaste. Lo que pusieras en la carpeta CUSTOM/CROSSHAIR se trataba como uno de nuestros archivos, así que el actualizador volvía a poner su copia cada vez que arrancabas el juego y una mira personalizada duraba exactamente una sesión. Esa carpeta ahora es tuya y el actualizador no la toca.
    • Un deslizador para el tamaño de la mira, en Opciones, en la página de jugabilidad, debajo del selector de mira. La mira se dibuja a un tamaño calculado a partir de tu resolución, y por eso una mira propia hecha a 1080p salía enorme. Desde un cuarto del tamaño hasta el triple, con una vista previa al lado.
    • Los espadazos registran donde golpeaste, no donde estabas. Con ping alto el servidor calculaba tus cortes desde donde habías estado un momento antes, así que golpes que en tu pantalla entraban claramente volvían como fallos, y la diferencia crecía con el ping. Afecta al cuerpo a cuerpo, al espadazo cargado del último disparo y al ataque con dash; a los disparos no.
    • Los bandos de la guerra de clanes se sortean en cada partida. Antes el mismo clan cogía siempre el mismo lado del mismo mapa cada vez que entraba en cola.
    • La guerra de clanes mostraba el MMR equivocado de cada equipo. La cifra encima del marcador y en la pantalla de resultados era la media de los ratings de los cuatro jugadores y no la del clan, así que nunca coincidía con lo que decía la ladder. Los equipos mixtos o sin clan siguen mostrando la media del equipo, porque no tienen rating de clan.
    • Corregido: el juego se colgaba al cerrarse. Salir funcionaba, pero Windows mostraba un error después y dejaba un archivo de fallo cada vez.
    • Corregido: la pantalla de resultados de quest se quedaba corta. La experiencia subía un punto por milisegundo y la pantalla se cierra a los quince segundos, así que cualquier recompensa por encima de unos quince mil seguía contando cuando desaparecía.
    • Las recompensas de quest están ajustadas para que una partida te suba un nivel o dos, no diez. Estaban pensadas para un personaje al final de la curva de niveles, así que completar una vez la dificultad más fácil llevaba a un personaje nuevo del 1 al 10 de una sentada.
    • Los objetos de quest alquilados son alquileres de verdad. La cuenta atrás de siete días era real en pantalla e imaginaria en la base de datos, así que todo lo que recogías se quedaba para siempre en cuanto cerrabas sesión. Las armas de jefe siguen siendo la excepción deliberada: esas te las quedas.
    • El canje de la Caja de Curiosidades pedía el número equivocado. El texto de la tienda decía diez, y el juego pide setenta y cinco desde que existe la caja. Ahora el texto dice setenta y cinco.
    • El launcher ya está disponible, y esta es la última descarga completa. Busca actualizaciones antes de que arranque el juego y descarga solo las partes de los archivos que cambiaron, así que una corrección que sale por la tarde te llega en segundos. Todos tienen que volver a descargar el cliente una vez para obtenerlo, y a partir de ahí arrancar desde launcher.exe.
    • El launcher te dice cuándo el servidor está cerrado, con el horario, en lugar de un error de descarga que parece que algo se ha roto.
    • El launcher ya no pide permisos de administrador. Se acabó la ventana de permisos de Windows cada vez que quieres jugar.
    • El servidor abre a las 09:30 CET en lugar de las 18:00, y sigue cerrando a la 01:00. Unas ocho horas más al día, todos los días.
    • Tu experiencia está en el HUD. Lo que llevas del nivel actual aparece como un porcentaje junto a tu nivel, al lado de la vida y la armadura, y se actualiza mientras juegas en vez de al final de la ronda.
    • El botón de personaje del lobby ahora pregunta antes de devolverte a la selección de personaje, porque era fácil pulsarlo sin querer y no había forma de volver.
    • El clan war anunciaba un cambio de rating distinto al que mostraba la pantalla de resultados. Seguía usando la fórmula de puntos de clan de 2006, que no es la que usa la clasificación. Ahora ambos muestran el rating de la clasificación.
    • Ahora se ve cómo fue el combate de verdad. Las barras de vida y armadura del diseño APEX cambian de color según el daño recibido — azul al máximo, luego turquesa, amarillo y rojo, igual que en el diseño de 2006 — y cuando alguien te mata, el mensaje te dice con cuánto se quedó, en esos mismos colores.
    • A la línea de “te ha derrotado” le faltaba la vida del que te mató. El mensaje imprimía el HP sin nada donde debería ir el número. Los dos números han vuelto, con los mismos colores que tus propias barras, en todos los modos.
    • La lista de servidores ya no sale vacía. Quien jugaba fuera de la red local no veía el servidor, porque el puerto por el que el cliente pide la lista nunca se abrió. Ya está abierto.
    • Abrir los objetos de tu cuenta ya no tumba el servidor. Consultar los objetos asociados a tu cuenta podía hacer caer el servidor entero y echar a todo el mundo a mitad de partida. Arreglado.
    • Las barras de vida reflejan el combate que estás viendo. Esperando tu turno en un duelo, o viendo una ronda de clan war después de que te maten, todo el mundo aparecía con la vida y la armadura llenas pasara lo que pasara — y durante un instante, al entrar alguien en una sala, sus barras mostraban números imposibles. Ambas cosas arregladas. Dos jugadores vivos y peleando siguen sin poder verse la vida el uno al otro, y eso no va a cambiar.
    • Detección de trampas mejorada. No se nota mientras juegas, y no se va a describir aquí.
    • Invita gente al Discord y cobra por ello. `!invites` en #general te dice por dónde vas: cinco invitaciones son el rol Recruiter y 300 monedas, y sube hasta 4.000 a las cincuenta. Una invitación cuenta cuando la persona que trajiste lleva cinco días, y las monedas llegan a tu cuenta en cuanto tengas una, así que invitar pronto no te cuesta nada.
    • El juego arranca directamente desde la descarga. Antes se paraba y te pedía ejecutar un launcher que no está en el zip de la beta y no lo estará hasta que el actualizador automático esté terminado.
    • El modo quest está abierto para pruebas, en el canal Elite.
    • El marcador de quest muestra el daño en directo, durante la partida y no al final, y ordena por él: así arriba está quien hace el trabajo y no quien da el último golpe.
    • El daño de quest lo calcula el servidor en vez de fiarse de quien lo reporta, así que todo el grupo ve los mismos números.
    • El movimiento vuelve a avanzar al ritmo de 2006. El paso más fino que se añadió el 14 de agosto queda revertido: se preguntó a los veteranos qué querían y quieren el tacto de ijji, que es justo el tipo de diferencia que sí notan.
    • Los personajes se pueden borrar otra vez. El juego rechazaba todos los personajes de todas las cuentas, porque la comprobación de objetos de pago adivinaba a partir de un rango de IDs que dejó de ser cierto después de 2006.
    • Los impactos de escopeta ya no cuentan para el combo. Una escopeta dispara más lento de lo que dura la ventana de combo, así que un combo que subía con ella nunca fue tuyo de verdad. El aviso de impacto no cambia.
    • El fantasma de entrenamiento graba por dónde te moviste, no solo lo que hiciste, y ya no aparece desnudo.
    • La pantalla de Opciones está bien colocada en un monitor grande. Los deslizadores quedaban debajo de sus propias etiquetas, las pestañas de teclado encima del cuadro de búsqueda, las cajas de macro tapaban los rótulos de “Tecla F1”, y los dos últimos ajustes de la segunda página de Varios quedaban detrás del botón Aceptar. Se ha reespaciado cada pestaña.
    • Todas las armas de una misma clase llevan ahora las mismas estadísticas: daño, cadencia, cargador, recarga, control y alcance. Dentro de una clase lo único que cambia es el modelo. Un cosmético nunca puede ser una ventaja, y eso ya se cumple en los datos.
    • Terminado el hub de clan war. Se hace cola desde el propio hub en vez de pasar por una sala, tu clan aparece fijado bajo los cinco primeros, y el marcador de resultados sobrevive a un reinicio del servidor.
    • Los nombres y emblemas de clan en el tablero de clan war llevan su banda de rating, con anillo incluido.
    • Se han retirado las espadones. Los cinco ya estaban desactivados y no se podían conseguir; el último, la Espada de Entrenamiento Grande, también se ha ido.
    • La Pioneer mantiene sus seis cartuchos. El resto de escopetas llevan cinco. Así era en 2006 y así se queda.
    • El libro de monstruos te dice cómo invocar lo que has matado. Desbloquea del todo la página de un jefe y te nombra los dos objetos que lo llaman. Doce jefes tienen receta de invocación y el juego nunca te había dicho cuáles eran.
    • Vuelve el contador de combos: el cartel, el número subiendo según entran los golpes, y los avisos GOOD / NICE / GREAT / WONDERFUL. Estaba desactivado por completo para evitar un crash; el crash está arreglado, y ahora el contador tiene arte de APEX.
    • Una sola escala de rating, en todas partes. El color y el nombre siempre significan banda de rating: en el ladder, el podio, el hub y la tarjeta de tu clan. La posición es el número de la columna # y nada más, y la escala entera se imprime bajo el ladder.
    • Los banners de la lista de salas se generan desde el arte de mapa a tamaño completo en vez de un recorte de 360x32, y el modo de juego es una etiqueta legible en lugar de contar calaveras.
    • Las listas de jugadores, amigos y clan escalan bien en cualquier resolución. Las filas, las columnas y las insignias iban cada una a una escala distinta.
    • Un marcador de impacto: la mira se marca un instante cuando uno de tus disparos o golpes acierta, en rojo si es a la cabeza. No tiene sonido y no te dice nada más que “esé ha entrado”: ni daño ni nombre. Se puede desactivar.
    • Catorce prendas que venían con el juego pero no se podían llevar ya se pueden conseguir. Los modelos estaban en el cliente todo el tiempo sin nada con lo que equiparlos: el set de Scrider para hombre y mujer, la gabardina Bug Buster, la peluca y la falda del Clan Dragón Negro, y la parte inferior de novia. Todas con la misma vida y armadura que el resto.
    • Las APEX Coins ahora se ganan jugando: cinco por cada quince minutos de partida, con un tope diario. Solo cuenta el juego real.
    • Todos los sets de armadura llevan la misma HP y AP. Lo que te pones es un aspecto, nunca una decisión de stats.
    • Cambiar la resolución o el modo de pantalla ya no exige reiniciar para que los menús se vean bien.
    • Las dos ranuras de anillo han desaparecido. No hay anillos en el juego, así que eran dos casillas que nunca podías llenar: en la pantalla de equipo, en la tienda y en el lobby. La lista de equipo del lobby se cierra limpiamente donde estaban.
    • Logo nuevo. El logo de APEX es ahora solo el nombre: APEX, con THE DUEL en la línea de debajo, centrado. La A cromada que iba al lado es ahora nuestro emblema y va por su cuenta: es el icono, el avatar y la insignia en tu placa de nombre en partida. La verás en la pantalla de inicio de sesión, en el lobby, en la tienda y en la pantalla de sala.
    • La tipografía de la interfaz escala con la ventana, en cualquier resolución hasta 4K, tanto en el diseño APEX como en el de 2006.
    • Tarjeta de clan war en el lobby: la posición de tu clan, su récord y la cola en un solo panel.
    • Un clan war empatado podía restar puntos históricos a un clan. Arreglado.
    • A las letras con cola — g, y, p, q — se les cortaba la parte de abajo en resoluciones altas, en las dos interfaces. “Login” se leía como “Loain”. Arreglado en todos los sitios donde se dibuja texto.
    • Los botiquines y los kits de reparación vuelven a funcionar en partidas basadas en servidor: cinco fallos distintos, todos encontrados en una misma pasada.
    • El chat de partida se abre al primer Enter en vez de al tercero.
    • Tu ping se muestra fuera de la partida, no solo dentro.
    • Tu personaje ahora se mueve hasta 500 veces por segundo en vez de 150 fijos. El retardo entre la tecla y el personaje se reduce casi a la mitad. No se cambió ninguna velocidad de movimiento, distancia de dash, altura de salto ni tiempo de cancel.
    • Contador de APM, medidor de calidad de conexión y un overlay de teclas para grabar guías.
    • La sincronización vertical ya es una opción, desactivada por defecto.
    • Todos los conjuntos de armadura protegen ahora lo mismo. Unos cuantos eran peores que el resto sin decirlo: las piezas Fenrir Guardian y su versión Emberforge daban menos armadura que cualquier otra cosa del juego, el abrigo Xian Tactical de hombre no daba bonus de vida donde el de mujer sí, y la Corona de torneo no daba nada, así que llevar tu premio te hacía más fácil de matar. Todo corregido: lo que llevas puesto es un aspecto, nunca una ventaja.
    • Tutorial para tu primer personaje: quince pasos y cuatro técnicas de K-Style, puntuadas en pantalla mientras las haces, repetible desde cualquier sala de entrenamiento.
    • Pasada de balance en los modos casuales, devolviendo los valores a donde estaban en 2006.
    • Las SMG dobles y las ametralladoras pegan menos. Mataban en bastante menos de un segundo, unas tres veces más rápido que una escopeta, lo que hacía que rociar fuera lo único sensato. Siguen siendo las armas más rápidas del juego, pero no por tanto. Vuelve a merecer la pena llevar espada y escopeta.
    • Auditoría completa de todas las rutas de impacto del servidor.
    • El ping se valida antes de poder mover la ventana de rebobinado, así que un cliente no puede declarar una latencia que no tiene.
    • El clan war entrega a todos las mismas armas y la misma HP y AP —valores normales de 2006— para que una partida de ladder mida cómo juegas y no qué tienes.
    • Contornos de enemigos, para que los jugadores se lean en mapas cargados. Nueve colores, y se puede desactivar.
    • La validación de combate pasó al servidor. El daño ya no se aplica de cliente a cliente, y la compensación de lag rebobina según tu ping medido y no según una marca de tiempo que envía tu cliente.
    • Clan war reconstruido como un ladder con rating: Glicko-2, rosters bloqueados a las máquinas que hicieron cola, y abandonos que se penalizan solos.
    • Resultados del ladder y estado del servidor retransmitidos a Discord.

El movimiento y los tiempos del K-Style no están en esta lista y no van a estarlo. Nada que toque los cancels de animación, la física del dash o los retardos de arma ha cambiado, y eso es una regla, no una casualidad.