Movimiento

K-Style, técnica por técnica

Seis cosas que aprender, en el orden en que casi todo el mundo las aprende. Ninguna se diseñó; todas se conservan aquí tal y como se encontraron.

GunZ sin cancelación de animación es un juego lento. GunZ con ella es la razón de que un shooter de veinte años siga teniendo escena competitiva, y toda la diferencia está en que el código original deja que una acción nueva tome el control de una animación que aún se está reproduciendo.

Todo lo de abajo es un uso concreto de esa única regla. Empieza por el dash cancel: es el caso general, y el resto son variaciones suyas.

Las seis

  1. Butterfly

    Slash cancelado en dash, una y otra vez, para no dejar de moverte nunca.

    DificultadNo se termina nunca

  2. Half-step

    Un dash cortado, para la distancia que un dash completo se pasaría.

    DificultadUnas semanas

  3. Slash shot

    Corta, cambia, dispara: entran los dos, en menos tiempo del que debería.

    DificultadUnas semanas

  4. Reload shot

    Salir de la recarga sin esperarla.

    DificultadUnas semanas

  5. Wall cancel

    Toca la pared y recupera tus opciones.

    DificultadNo se termina nunca

  6. Dash cancel

    El caso general. Todas las demás técnicas de aquí son una versión de esto.

    DificultadUna tarde

Por qué nada de esto se va a parchear

Todas las técnicas de esta página dependen de un timing o de una sobrescritura de estado que cualquier programador moderno leería como un defecto. En casi todos los servidores, tarde o temprano alguien arregla una de ellas y el juego se convierte en otra cosa sin que nadie lo anuncie.

Aquí los archivos del cliente que contienen el movimiento y las cancelaciones de animación están cerrados a trabajos de limpieza. La validación de impactos del servidor se construyó alrededor de ellos, no a través de ellos, y el movimiento sigue siendo predicho por el cliente sin nada metido entre tu input y la animación.

Cómo funciona el netcode