01
El servidor decide el combate
GunZ aplicaba el daño entre clientes: la máquina del que disparaba le decía a la tuya que te había dado, y no había nada en medio. Ahora los impactos se validan en el servidor de partidas contra un buffer de rebobinado construido con el ping medido — así el disparo se juzga contra lo que el tirador vio de verdad, y un cliente que reclama un impacto imposible no lo consigue.
Cómo funciona el netcode
02
El K-Style está intacto, a propósito
Butterfly, half-step, slash-shot, reload-shot, wall cancel, dash cancel. El movimiento sigue siendo predicho por el cliente, sin un solo milisegundo de latencia añadida, y nada de la cadena de cancelación de animaciones se ha limpiado, optimizado ni arreglado. Esos delays no son bugs esperando un refactor. Son la especificación.
03
Nada de la tienda gana un combate
Todas las armas, melee y sets están rebalanceados, y cada arma de una clase lleva el mismo bloque de stats, así que lo único que separa a dos escopetas es la malla. La tienda vende sets vanilla recoloreados: stats vanilla, silueta vanilla, sin brillos y sin ventaja de visibilidad, medido contra la textura original en vez de juzgado a ojo. Dos sets terminados se tiraron por no pasar esa comprobación.
Reglas del servidor