Desenvolvimento

Notas de patch

As maiores mudanças, pelo dia em que entraram. Isso é um beta fechado e mexe quase todo dia — tudo aqui embaixo já está no servidor.

    • Sala de treino: a Munição infinita agora funciona com reload-shot. O pente nunca acaba e você ainda pode recarregar depois de cada tiro, então dá para treinar reload-shot e os cancelamentos de recarga.
    • O time é escolhido na sala de espera, não no meio da partida. Não dá mais para trocar de lado dentro de uma partida em andamento — você ainda pode escolher o time antes de entrar numa partida que já começou.
    • Correções de segurança e estabilidade no login, nas salas e no combate, e detecção de trapaças melhorada. Se algo que funcionava parou de funcionar, avise a gente no Discord.
    • Números de dano nas salas casuais. Cada acerto mostra quanto causou, logo à direita da mira — um tiro de escopeta é um número só, e headshots aparecem em carmesim. Nunca em clan war, ladder ou torneios. Opções → Números de dano desliga.
    • Os placares casuais mostram o dano de todo mundo no lugar dos chumbos. Os placares ranqueados mantêm DMG, AIM e PELLETS, e o de clan war na skin Classic agora tem a coluna AIM que o do APEX já tinha.
    • A clan war mantém a sua própria arma quando ela é da mesma classe que a do preset — qualquer escopeta ou qualquer katana. O equipamento do preset tinha parado de ser aplicado sem aviso em 9 de setembro; isso foi corrigido.
    • Sala de treino: um botão Lançar bot e uma caixa Munição infinita (ou /botlaunch e /infammo), e agora o bot pode morrer.
    • Todo jogador do servidor agora pode ser buscado no site. Digite um nome em playapextheduel.com/players/ e abre a página de estatísticas dele — rank, rating, retrospecto e partidas recentes.
    • O servidor está no ar 24/7. Não existem mais horários — nada de 09:30 nem de 01:00. Se em algum momento cair, é falha e não horário.
    • Os outros jogadores são desenhados onde realmente estiveram, e não onde o jogo achava que iam. Quem mudava de direção podia ser desenhado até a dois terços de um corpo de onde você precisava mirar, e por isso alvo parado parecia certo e alvo em movimento não. Seu próprio movimento, dashes e cancels continuam intocados.
    • Passe o cursor sobre qualquer nome no lobby, na lista de salas ou no placar para ver o banner, o ícone e a moldura de rank do jogador. Clique com o botão direito para chegar ao perfil.
    • A loja está aberta e tudo nela é gratuito durante o beta: três sets cosméticos e dois efeitos de lâmina, Ember e Arc.
    • Morrer funciona direito de novo — a espera, o aviso e um ponto de renascimento de verdade em vez de te largar onde você caiu.
    • O personagem em um perfil agora é o daquele jogador, não o seu. Abrir o perfil de outra pessoa mostrava o seu próprio personagem sob o nome dela. Agora mostra o dela, inclusive para quem não está online.
    • Amigos offline não mostram mais o ponto verde de “no lobby”. Sua lista marcava todo mundo como estando no lobby, logado ou não, que é exatamente a única coisa que uma lista de amigos precisa dizer.
    • Clique com o botão direito em um nome nas tabelas de rankings ou de ladder para Ver perfil. Escolher isso fecha a tabela e abre o perfil, em vez de abri-lo atrás dela.
    • O card de perfil não aparece mais enquanto você procura partida. Passar o cursor ou clicar com o direito durante uma busca não fazia nada útil e cobria a própria busca.
    • Seu perfil começa pelo seu rank. O emblema de rank, sua pontuação, sua posição na escada de duelos, o rank mais alto que você alcançou, seu histórico de duelos e seus últimos dez resultados agora ficam no topo da página em vez de enterrados abaixo. Se você ainda não jogou seus duelos de colocação, ele diz quantos faltam.
    • Cada partida no seu perfil abre o placar dela. Clique em qualquer linha e você vê todos que jogaram — abates, mortes e dano, o dano por minuto, e o que a partida fez com a pontuação de cada um.
    • Seu rank agora é seu para sempre. As temporadas reiniciam — é isso que uma temporada é — mas até agora reiniciavam tudo, e um mês de subida não deixava nada para trás no dia primeiro. Duas coisas sobrevivem agora: seu pico, o tier mais alto que você já alcançou, e sua colocação, se você terminou uma temporada entre os cinco primeiros. Vença uma de vez e a coroa fica com você. As duas aparecem na tela de seleção de personagem, no seu card dentro de uma sala e ao lado do seu nome no placar da partida, na cor do rank que você alcançou.
    • A primeira temporada tem nome, e seu perfil tem histórico. A temporada um é o Beta Fechado e é assim que ela aparece em todo lugar. Sua página de perfil agora lista cada temporada que você terminou — onde você ficou, o rank que segurou e o histórico daquela temporada em vez do seu total de carreira — junto das suas partidas recentes, das armas com que você de fato mata, dos mapas que joga e dos horários em que joga.
    • As partidas de ranking estavam contando só a última rodada. Um duelo até cinco guardava uma morte e uma baixa em vez da partida inteira, então todo resultado de ranking já registrado marca 1-0. As partidas daqui em diante contam certo. As antigas não têm conserto — as rodadas nunca foram anotadas.
    • As rodadas 1v1 pararam de falar de times. Uma rodada de duelo ou de ranking terminava com uma linha de Seu time e Time inimigo que só repetia a linha de cima, e um MVP de um jogador só. Agora ela nomeia o seu adversário. O letreiro de rodada também tinha parte do D cortada na borda da imagem; a palavra está inteira de novo.
    • Um rating sem posição agora diz isso. Jogue cinco duelos ranqueados na temporada e você ocupa uma posição no quadro; até lá você tem rating, tier e um traço onde iria o número. O quadro lista primeiro quem já tem posição e depois quem ainda está se posicionando, então ninguém fica acima do primeiro lugar por causa de uma vitória de sorte.
    • O painel da sala fala a verdade. Uma sala de ranking ou de duelo mostra os jogadores que ela realmente comporta e as rodadas até as quais é de fato jogada, em vez dos números de uma sala comum. Nomes longos não são mais cortados, e a sala mostra o seu mapa em vez das palavras Relay Map.
    • Mudar a resolução não exige mais reiniciar. Escolha uma resolução nova em Opções e o jogo muda na hora, com toda a interface reconstruída para encaixar. Antes só valia na próxima abertura, e certos tamanhos deixavam painéis esticados, sobrepostos ou desenhados fora da tela até você reiniciar.
    • As partidas gravadas automaticamente salvavam você sem roupa e com a voz errada. Se você estava com Gravar partidas automaticamente ligado, a gravação salvava o seu personagem sem o equipamento, e tocava sons de dor e morte errados por cima. O resto da partida ficava certo. As gravações novas estão corretas; as anteriores não têm conserto. Assistir a um replay também não salva mais uma segunda cópia dele.
    • O lobby não deixa mais você sair passeando enquanto está na fila. Com uma busca de clan war ou de duelo rodando, os botões que saem da tela à qual a fila pertence — CLAN WAR, HUB, LADDER, RANKINGS, a loja, e entrar ou criar uma sala — ficam desativados até a busca terminar ou você cancelar, tanto na interface APEX quanto na Classic. Continuam desativados durante a votação de mapa, onde clicar em um deles trocava de canal por baixo de uma partida que o servidor já havia fechado. O painel de duelo também não deixa mais você lançar um segundo desafio já estando na fila.
    • Um logo novo. A palavra APEX trocou o brilho metálico por um acabamento liso e limpo — na tela de login, na tela de carregamento, no launcher e neste site. As mesmas letras, o mesmo corte no A. Só o preenchimento mudou.
    • Seu rank agora aparece dentro do jogo, não só na página do ranking. Cada jogador leva seu emblema de tier ao lado do nome — no quadro do ranking, no placar durante a partida e na tela de fim de partida. Os mesmos sete tiers, as mesmas cores. Um personagem que ainda não jogou partidas ranqueadas suficientes não mostra emblema em vez de mostrar o mais baixo: um rank não conquistado não é um rank.
    • Toda partida pode se gravar sozinha. Ative Gravar partidas automaticamente nas Opções e cada partida que você jogar é salva e aparece na sua lista de replays por conta própria — sem tecla para lembrar, sem nada para apertar antes da boa rodada em vez de depois. Ao sair da partida você é avisado de que ela foi salva.
    • O jogo agora nos avisa quando fecha sozinho. Se o cliente fechar inesperadamente, na próxima vez que você entrar ele envia quatro coisas: a versão que você usava, o código de erro do Windows, qual arquivo falhou e a posição dentro dele. É só isso — nada de memória, nem caminhos de arquivo, nada sobre a sua máquina, e nada em absoluto se não houve um fechamento inesperado.
    • Detecção de trapaças aprimorada.
    • Seus últimos tiros numa briga agora contam. Se você e o adversário entravam na mesma troca e ele caía uma fração de segundo antes, o tiro que você já tinha dado era descartado — aparecia nas duas telas e não fazia nada. Tiros e golpes que já estavam a caminho quando alguém morre são resolvidos direito, então as trocas mútuas voltam a acontecer como sempre.
    • O ladder do site é ao vivo. A classificação atualiza em menos de um minuto depois que uma partida termina, em vez de só quando o site é publicado.
    • O ladder de duelo está no site. Os melhores ratings de 1v1 solo ficam ao lado da classificação de clãs, com o histórico de duelos de cada jogador, e usa a mesma regra do jogo: cinco duelos ranqueados na temporada e você tem posição.
    • Quatro ratings de duelo foram corrigidos. Quando os mesmos dois jogadores se enfrentavam várias vezes seguidas, alguns duelos contavam para o histórico mas não mexiam no rating, e o quadro mostrava um jogador 3-6 acima de um 6-3. Esse limite está desligado no beta fechado e os ratings afetados foram recalculados a partir do histórico.
    • Duelos contra o mesmo adversário sempre contam. Jogar várias vezes seguidas contra a mesma pessoa travava o seu rating. Com vinte pessoas num beta fechado isso é só quem está online, então a regra foi desligada.
    • O número da rodada substitui o LET'S ROCK. O splash e a voz tocavam no início de cada rodada, então um duelo até cinco repetia isso cinco vezes em três minutos. Agora todo modo por rodadas anuncia a rodada que começa.
    • Os placares de partida guardavam só a última rodada. Abates e mortes eram salvos por rodada e não por partida, então todo o seu histórico marcava 1-0 qualquer que fosse o placar. Partidas novas guardam tudo, e um duelo também não é mais arquivado como partida de clã.
    • O ladder de duelos está aberto. Entre na fila sozinho pelo canal Ladder, jogue um 1v1 e ganhe um rating que é seu, não do seu clã. FIND A DUEL está no painel, os rankings ficam a um botão de distância, e as recompensas da temporada são mostradas em vez de citadas.
    • A tela do ladder de duelos também está na interface Classic, com o mesmo layout da de APEX: seu personagem à esquerda com nome, clã e estatísticas embaixo, o ladder no meio, e a lista de jogadores acima do chat à direita. É a primeira vez que o lobby do Classic tem um render de personagem. Os outros canais continuam exatamente iguais.
    • O botão Ladder do lobby agora diz RANKINGS. Ele abre a classificação, e Ladder é o nome de um canal em que você entra -- duas coisas diferentes dividiam um nome.
    • O quadro de rankings chegou à interface Classic, e a aba PLAYERS não abre mais vazia enquanto você está dentro do canal Ladder. O quadro do ladder também parou de grudar a liga no rating: DIAMOND I1962 são duas colunas, não uma.
    • Um duelo começa num ponto de nascimento. Os mapas de duelo só tinham pontos individuais, então um 1v1 rankeado começava a primeira rodada com os dois jogadores no meio do mapa, e cada rodada seguinte onde você tinha morrido. Agora vocês começam separados, em lados opostos.
    • O placar conta as rodadas que a partida realmente joga. Ele prometia quatro numa partida de cinco.
    • O 1v1 entra na fila pelo ladder, não pela clan war. Confirmar o diálogo de time da clan war sem ninguém selecionado colocava você num duelo -- uma partida que rankeia seu personagem e não encosta no seu clã -- a partir de uma tela que diz clan war. E nem eram o mesmo duelo, porque só uma das entradas deixava desligar o balanceamento. Agora o diálogo diz onde o 1v1 entra na fila.
    • Um duelo não usa mais a roupa da clan war. O placar em partida e a tela final mostravam emblemas de clã, nomes de clã e um título CLAN MMR para uma partida sem clã nenhum. Os números sempre estiveram certos; os rótulos não.
    • Novas molduras de rank, e elas estão em tudo. A borda do seu painel de personagem, as linhas do ladder, os cards de rankings, os painéis de clã e o pódio dos três primeiros não são mais um contorno chapado: cada rank usa uma moldura de metal esculpido com cantos usinados e um trilho de destaque aceso na própria cor, do bronze até APEX. Os emblemas de clã também usam o anel do seu rank, em todo lugar onde um clã aparece. Nas duas interfaces.
    • O jogo agora abre numa máquina que nunca rodou um destes. O cliente precisa de uma parte do runtime da Microsoft que o Windows não instala sozinho, e ela não estava indo junto no download -- então num Windows limpo ele fechava na hora, sem mensagem e sem nada no log. Ela vai incluída a partir desta versão.
    • A clan war passa a ser jogada em temporadas mensais. Uma temporada termina à 00:01 do dia primeiro de cada mês, e a Temporada 1 acaba em 1 de setembro. O clã que terminar em primeiro fica registrado como campeão daquela temporada, e a classificação do mês é guardada.
    • Uma temporada não apaga o seu rating: ela o comprime. Cada clã mantém sessenta por cento da distância que tinha do meio e volta a ser menos certo, então o topo tem o que defender e ninguém começa o mês enterrado. Vitórias, derrotas e pontos de clã são zerados, como sempre foram; os totais de todos os tempos ficam. Um clã precisa de três partidas valendo rating na temporada para ocupar um lugar na classificação.
    • O ranking de MMR de jogador saiu deste site. O rating de um personagem é ganho na clan war, onde um grupo inteiro do mesmo clã entra na fila junto — então os ratings dos companheiros andam juntos e o número não consegue dizer quem estava carregando quem. Ele volta com o ladder 1v1, onde dá para ganhar rating sozinho.
    • O ladder deste site agora é real. A classificação, o histórico de partidas e todas as páginas de clã e de jogador eram um exemplo para mostrar o formato: clãs inventados, resultados inventados. Agora são os resultados do próprio beta fechado, exportados do banco de dados do servidor: nove clãs, cento e uma guerras de clã rankeadas, e o rating que o seu personagem realmente tem. A Temporada 1 ainda não começou, então trate tudo como pré-temporada; a maioria dos ratings ainda é provisória e a classificação ainda vai mudar bastante.
    • Clãs que se desfizeram mantêm os resultados. O nome deles continua aparecendo nas partidas que jogaram, sem link para uma página que não existe mais.
    • O ladder de clãs é ordenado por MMR, não por pontos de clã. Os pontos de clã contam partidas jogadas quase tanto quanto partidas vencidas, então ordenar por eles colocava no topo quem mais entrou na fila. Os pontos continuam lá como coluna. Um clã com rating ainda provisório não fica acima de um já estabelecido por mais alto que seja o número, e essas linhas vêm marcadas.
    • O painel de status subiu para logo abaixo do título e agora diz quantas das vinte chaves do beta fechado ainda não foram resgatadas. Ele também pergunta direto ao servidor se ele está no ar, uma vez por minuto enquanto você estiver com a página aberta, em vez de mostrar um estado que era verdade quando a página foi gerada.
    • O ladder deste site agora lê o rating exatamente como o jogo. Ele fica menos certo sobre um clã que está há tempos sem jogar, traça a linha entre um rating provisório e um consolidado no mesmo ponto que o cliente, e clãs e personagens que nunca jogaram uma clan war valendo rating não aparecem mais na classificação.
    • Diamante é azul e Mestre é roxo. O topo da escala ia de violeta a magenta e a carmesim — três tons do mesmo canto do círculo cromático, empilhados, numa tabela em que cada rank tem uma única linha de texto para dizer o que é. A tela de resultado também avisa quando o rating de um clã ainda está sendo calculado, como o ladder e o cartão do clã já faziam.
    • Duas salas sempre abertas, e sempre já em partida. APEX 24/7 Deathmatch e APEX 24/7 Team Deathmatch ficam no topo da lista desde que o servidor sobe e nunca fecham. Ninguém precisa ser a primeira pessoa esperando sozinha numa sala que acabou de criar: a partida já está rolando, você entra nela, e ela continua depois que você sai. Elas percorrem a rotação de mapas inteira sozinhas, e a lista de salas mostra Relay Map em vez de nomear um mapa que estão prestes a deixar.
    • O relógio da rodada fala a verdade quando você entra. Entrar numa partida já em andamento começava o seu cronômetro com a rodada inteira, então dois jogadores na mesma rodada viam dois relógios diferentes. Agora você recebe o tempo que realmente falta.
    • O placar do Team Deathmatch foi refeito. Ele conta rodadas em vez de chamá-las de kills, os dois times ficam separados de verdade em vez de virarem uma lista só, e mostra a coluna de pellets que todos os outros placares já tinham.
    • Os contornos de inimigo ficam sempre ligados em Ladder e Guerra de Clãs. A opção continua valendo em qualquer outra sala, e a cor continua sendo sua escolha — mas uma partida rankeada não deveria premiar quem achou um botão no menu de opções.
    • Votação para pular o mapa nessas salas. Digite /callvote skipmap map. Se passar, a partida acaba, a sala vai para o próximo mapa e todo mundo entra direto nele em vez de voltar para o lobby.
    • Uma revisão de segurança de tudo que foi feito para a beta. Vários pontos em que o servidor ou o cliente aceitavam mensagens malformadas agora as verificam antes e as descartam. Nada disso muda como o jogo é jogado: muda o que acontece quando chega algo que uma partida normal nunca envia. O token de inicialização do launcher é assinado com uma chave privada a partir desta versão.
    • Seu nível é atualizado no momento em que você o conquista. Subir de nível numa partida deixava a lista da sala, a lista do lobby e a sua própria ficha de personagem mostrando o nível com que você entrou, até reiniciar o jogo. Nomes de clã, emblemas e cores de rank seguem a mesma regra agora, e suas kills, mortes, histórico de guerra de clãs e rating são atualizados no fim de uma partida em vez de só no login.
    • Replays pausam, rodam em qualquer velocidade e dá para percorrer direito. P pausa, [ e ] mexem a velocidade entre um décimo e quatro vezes o normal, e a tecla de barra invertida devolve para 1x. X libera o mouse e abre a barra de busca sem precisar abrir o chat antes, o cursor pode ser arrastado e não só clicado, e os saltos caem onde você marcou em vez de ficarem curtos. Percorrer o replay pausado desenha o quadro na hora.
    • Replays reproduzem os acertos que você realmente fez. As gravações novas guardam as confirmações de acerto que o seu próprio cliente fez na hora, então o sinal no replay é o mesmo que você ouviu na partida e não um palpite recalculado a partir de posições reconstruídas — que é o motivo de os acertos às vezes ficarem mudos, pior logo depois de pular pela linha do tempo. Replays gravados antes desta atualização continuam funcionando.
    • Shotguns não são mais mudas nos replays. Um tiro dado enquanto a câmera do replay estava entre jogadores era descartado inteiro — sem pellets, sem impacto, sem estrondo. A mesma coisa acontecia ao vivo para quem estivesse assistindo como espectador.
    • Agora todo mundo vê que você está digitando. O balão acima da sua cabeça só aparecia na sua própria tela — mais ninguém na partida via. Na skin APEX ele é novo, feito para combinar com o resto da interface.
    • Armas de treino ficam na sala de treino. A espada de madeira, a shotgun de treino e o resto do conjunto de prática não causam dano em lugar nenhum, e até agora nada impedia você de levar uma para uma partida de verdade e passar o round sem conseguir ferir ninguém. Agora só dá para equipá-las enquanto você está numa sala de Treino.
    • A sala de quest está com cara de APEX. O altar de oferendas voltou para baixo dos dois feixes de luz em vez de deixá-los pendurados no ar, e a gaveta de itens que entra pela esquerda agora é um painel APEX.
    • O recorde da sala está onde dá para ler. O tempo a bater da run que você vai começar era uma linha cinza espremida ao lado da trilha no topo da tela. Agora é um bloco do lado do altar — quem tem o recorde, o tempo dele e o tier em que foi feito — e só aparece numa sala de quest, em vez de continuar ali depois de você trocar a sala para deathmatch.
    • A tela do fim de uma quest agora é uma tela de verdade. Ela imprimia sua experiência três vezes — uma como experiência, uma como uma penalidade que é sempre zero, uma como total — naqueles números verdes antigos, num retângulo com dois terços vazios. Agora é um card só, com a recompensa uma vez, quantos monstros você derrubou, até onde chegou no mapa e o que pegou.
    • Sem anel de rank no seu personagem numa sala de quest. O anel em volta do seu retrato é uma posição de guerra de clãs e quest não vale para isso. Seu rating e seu tier continuam aparecendo; a moldura não.
    • Corrigido: o seletor da Caixa de Curiosidades marcava a linha errada. Clicar numa curiosidade pegava a de baixo, e clicar no espaço vazio acima de uma linha pegava aquela linha. Nomes longos quebravam para uma segunda linha e empurravam todas as linhas de baixo para fora de sincronia com onde o jogo achava que você estava clicando — o que também corrige de quebra o mesmo erro de clique nas listas da loja e do inventário.
    • Agora a quest paga de verdade. Terminar uma vale mais ou menos a mesma experiência que o mesmo tempo numa partida normal, em todas as dificuldades. Os números antigos não mudavam desde 2006 e pagavam uma fração disso.
    • Itens de quest não são mais vendidos por bounty — agora eles compram uma Caixa de Curiosidades no topo da lista da loja. Setenta e cinco do mesmo tipo, e ela guarda uma peça de equipamento de quest por sete dias.
    • Armas de chefe caem, e você fica com elas. Onze armas com nome próprio que as tabelas de drop sempre citaram mas que nunca existiram como itens. Elas funcionam igual a qualquer outra arma da mesma classe.
    • Rankings de quest: /questtop para os tempos mais rápidos, /questtop damage e /questtop deathless para o resto. A sala de quest também mostra o recorde atual da run que você está prestes a começar.
    • Corrigido: o contador de dano numa run de quest sempre marcava zero. As mortes contavam, o dano não, para todo mundo e em toda run.
    • Bater numa guarda te empurra de volta outra vez. Dar um golpe de frente na guarda de alguém deveria te travar e te deixar aberto, e na maioria das vezes não travava — a checagem acontecia um quinto de segundo depois do golpe, quando a guarda já tinha acabado. Agora é decidido no momento em que sua lâmina encosta na guarda.
    • A guerra de clãs parou de te deixar numa fila vazia. O matchmaking procura um clã próximo do seu em rating e abre a busca quanto mais você espera, o que é a resposta certa numa ladder cheia e inútil numa vazia — se o único outro clã na fila está muito acima ou muito abaixo de você, nada melhor vai aparecer. Depois de uns quinze segundos sem achar nada, agora você joga com quem estiver lá. Um confronto equilibrado continua ganhando sempre que existir um.
    • Corrigido: as vitórias e derrotas do seu clã paravam de andar. O histórico no card do clã era o que o servidor tinha carregado quando subiu, então um clã podia jogar uma dúzia de partidas e continuar marcando 0/1 — enquanto a ladder, a dois cliques, mostrava o número certo o tempo todo.
    • A sua mira continua sendo sua. O que você colocasse na pasta CUSTOM/CROSSHAIR era tratado como um arquivo nosso, então o atualizador colocava a cópia dele de volta toda vez que o jogo abria e uma mira personalizada durava exatamente uma sessão. Essa pasta agora é sua e o atualizador não mexe nela.
    • Um controle deslizante para o tamanho da mira, em Opções, na página de jogabilidade, embaixo do seletor de mira. A mira é desenhada num tamanho calculado a partir da sua resolução, e é por isso que uma mira própria feita em 1080p saía enorme. De um quarto do tamanho até o triplo, com uma prévia do lado.
    • Os golpes de espada registram onde você atacou, não onde você estava. Com ping alto o servidor calculava seus cortes a partir de onde você tinha estado um instante antes, então golpes que na sua tela entravam claramente voltavam como erro, e a diferença crescia com o ping. Afeta o corpo a corpo, o golpe carregado do último tiro e o ataque com dash; os tiros não.
    • Os lados na guerra de clãs são sorteados a cada partida. Antes o mesmo clã ficava sempre do mesmo lado do mesmo mapa toda vez que entrava na fila.
    • A guerra de clãs mostrava o MMR errado de cada time. O número acima do placar e na tela de resultado era a média do rating dos quatro jogadores, e não o do clã, então nunca batia com o que a ladder mostrava. Times mistos ou sem clã continuam mostrando a média do time, porque não têm rating de clã.
    • Corrigido: o jogo travava ao fechar. Sair funcionava, mas o Windows mostrava um erro depois e deixava um arquivo de falha toda vez.
    • Corrigido: a tela de resultado da quest parava antes do número real. A experiência subia um ponto por milissegundo e a tela fecha depois de quinze segundos, então qualquer recompensa acima de uns quinze mil ainda estava contando quando ela sumia.
    • As recompensas de quest foram ajustadas para uma run te subir um nível ou dois, não dez. Elas estavam calibradas para um personagem no fim da curva de níveis, então terminar uma vez a dificuldade mais fácil levava um personagem novo do 1 ao 10 de uma vez só.
    • Os drops alugados de quest são aluguel de verdade agora. A contagem de sete dias era real na tela e imaginária no banco de dados, então tudo o que você pegava ficava permanente assim que você saía. As armas de chefe continuam sendo a exceção proposital: essas você fica.
    • A troca da Caixa de Curiosidades pedia o número errado. O texto da loja dizia dez, e o jogo pede setenta e cinco desde que a caixa existe. Agora o texto diz setenta e cinco.
    • O launcher chegou, e este é o último download completo. Ele procura atualizações antes de o jogo abrir e baixa só as partes dos arquivos que mudaram, então uma correção que sai à tarde chega até você em segundos. Todo mundo precisa baixar o cliente de novo uma vez para recebê-lo, e a partir daí começar pelo launcher.exe.
    • O launcher avisa quando o servidor está fechado, com o horário, em vez de mostrar um erro de download que parece que algo quebrou.
    • O launcher não pede mais permissão de administrador. Acabou a janela de permissão do Windows toda vez que você quer jogar.
    • O servidor abre às 09:30 CET em vez das 18:00, e continua fechando à 01:00. Cerca de oito horas a mais por dia, todos os dias.
    • Sua experiência está no HUD. O quanto você já avançou no nível aparece como uma porcentagem ao lado do seu nível, junto da vida e da armadura, e atualiza enquanto você joga em vez de no fim da rodada.
    • O botão de personagem no lobby agora pergunta antes de te levar de volta à seleção de personagem, porque era fácil clicar sem querer e não havia como voltar.
    • O clan war anunciava uma mudança de rating diferente da que a tela de resultado mostrava. Ele ainda usava a fórmula de pontos de clã de 2006, que não é a que o ranking usa. Agora os dois mostram o rating do ranking.
    • Dá para ver como a luta foi de verdade. As barras de vida e armadura do layout APEX agora mudam de cor conforme você toma dano — azul no máximo, depois azul-esverdeado, amarelo e vermelho, igual ao layout de 2006 — e quando alguém te mata, a mensagem diz com quanto a pessoa ficou, nessas mesmas cores.
    • A vida de quem te matou não aparecia na linha de “derrotou você”. A mensagem imprimia o HP sem nada onde deveria estar o número. Os dois números voltaram, com as mesmas cores das suas próprias barras, em todos os modos.
    • A lista de servidores não aparece mais vazia. Quem estava fora da rede local simplesmente não via o servidor, porque a porta que o cliente usa pra pedir a lista nunca foi aberta. Agora está.
    • Abrir os itens da sua conta não derruba mais o servidor. Consultar os itens ligados à sua conta podia derrubar o servidor inteiro e tirar todo mundo no meio da partida. Corrigido.
    • As barras de vida mostram a luta que você está vendo. Esperando sua vez num duelo, ou assistindo a uma rodada de clan war depois de morrer, todo mundo aparecia com vida e armadura cheias, não importava o que estivesse acontecendo com eles — e, por um instante depois de alguém entrar numa sala, as barras dessa pessoa mostravam números impossíveis. As duas coisas corrigidas. Dois jogadores vivos e ainda brigando continuam sem ver a vida um do outro, e isso não vai mudar.
    • Detecção de cheat melhorada. Nada que você perceba jogando, e nada que vá ser descrito aqui.
    • Convide gente pro Discord e ganhe por isso. `!invites` no #general mostra como você está: cinco convites dão o cargo Recruiter e 300 moedas, subindo até 4.000 em cinquenta. Um convite conta quando a pessoa que você trouxe está há cinco dias, e as moedas caem na sua conta assim que você tiver uma, então convidar cedo não custa nada.
    • O jogo abre direto pelo download. Antes ele parava e mandava rodar um launcher que não está no zip da beta e não vai estar até o atualizador automático ficar pronto.
    • O modo quest está aberto para testes, no canal Elite.
    • O placar do quest mostra dano ao vivo, durante a run em vez de depois dela, e ordena por ele: quem faz o trabalho fica no topo em vez de quem deu o último tiro.
    • O dano de quest é calculado pelo servidor em vez de ser aceito na palavra de quem reportou, então o grupo inteiro vê os mesmos números.
    • O movimento volta a andar no ritmo de 2006. O passo mais fino que entrou em 14 de agosto foi revertido — os veteranos foram perguntados sobre o que queriam e querem o toque do ijji, que é exatamente o tipo de diferença que eles sentem.
    • Dá pra apagar personagem de novo. O jogo recusava todos os personagens de todas as contas, porque a checagem de item de cash chutava por uma faixa de ID que deixou de valer depois de 2006.
    • Acerto de shotgun não conta mais pro combo. A shotgun atira mais devagar do que a janela de combo, então um combo subindo com ela nunca foi seu de verdade. O aviso de acerto continua igual.
    • O fantasma de treino grava por onde você andou, não só o que você fez — e não nasce mais pelado.
    • A tela de Opções está organizada direito num monitor grande. Os controles deslizantes ficavam embaixo dos próprios rótulos, as abas de teclado em cima da caixa de busca, as caixas de macro cobriam as legendas de “Tecla F1”, e os dois últimos ajustes da segunda página de Diversos ficavam atrás do botão OK. Todas as abas foram reespaçadas.
    • Toda arma de uma classe agora tem o mesmo bloco de status: dano, cadência, pente, recarga, controle e alcance. Dentro da classe a única coisa que muda é o modelo. Cosmético nunca pode ser vantagem, e agora isso vale no nível dos dados.
    • Hub de clan war terminado. Dá pra entrar na fila do próprio hub em vez de passar por uma sala, o seu clã fica fixado embaixo dos cinco primeiros, e o ticker de resultados sobrevive a um restart do servidor.
    • Nome e emblema de clã no quadro de clan war carregam a banda de rating, anel e tudo.
    • As espadas grandes foram removidas. As cinco já estavam desligadas e impossíveis de obter; a última, a Espada de Treino Grande, também saiu.
    • A Pioneer mantém seus seis cartuchos. Todas as outras shotguns levam cinco. Era assim em 2006 e vai continuar assim.
    • O livro de monstros diz como invocar o que você matou. Desbloqueie a página de um chefe por completo e ela nomeia os dois itens que o chamam. Doze chefes têm receita de invocação e o jogo nunca tinha dito quais eram.
    • O contador de combo voltou: o letreiro, o número subindo conforme os acertos entram, e os avisos GOOD / NICE / GREAT / WONDERFUL. Estava desligado inteiro pra evitar um crash; o crash foi corrigido, e o contador ganhou arte APEX.
    • Uma escala de rating só, em todo lugar. Cor e nome sempre querem dizer banda de rating: no ladder, no pódio, no hub e no card do seu clã. Posição é o número da coluna # e nada mais, e a escala inteira sai impressa embaixo do ladder.
    • Os banners da lista de salas saem da arte de mapa em tamanho cheio em vez de um corte de 360x32, e o modo de jogo virou um selo legível no lugar de contar caveiras.
    • As listas de jogador, amigos e clã escalam certo em qualquer resolução. Linhas, colunas e selos estavam cada um numa escala diferente.
    • Um marcador de acerto: a mira marca por um instante quando um tiro ou golpe seu conecta, vermelho para headshot. Não tem som e não diz nada além de “esse pegou” — sem número de dano, sem nome. Dá para desligar.
    • Catorze peças de roupa que vinham com o jogo mas não dava para usar agora podem ser obtidas. Os modelos estavam no cliente esse tempo todo sem nada para equipá-los: o conjunto do Scrider para homem e mulher, o sobretudo Bug Buster, a peruca e a saia do Clã Dragão Negro, e a peça de baixo de noiva. Todas com a mesma vida e armadura que o resto.
    • APEX Coins agora vêm de jogar: cinco a cada quinze minutos de partida, com limite diário. Só jogo de verdade conta.
    • Todo set de armadura tem a mesma HP e AP. O que você veste é visual, nunca escolha de status.
    • Mudar resolução ou modo de tela não exige mais reiniciar pra os menus ficarem certos.
    • Os dois espaços de anel sumiram. Não existem anéis no jogo, então eram duas caixas que você nunca conseguiria preencher — na tela de equipamento, na loja e no lobby. A lista de equipamento do lobby fecha certinho onde eles ficavam.
    • Logo novo. O logo da APEX agora é só o nome: APEX, com THE DUEL na linha de baixo, centralizado. O A cromado que ficava ao lado agora é o nosso emblema e anda sozinho: é o ícone, o avatar e o distintivo na sua placa de nome na partida. Você vai vê-lo na tela de login, no lobby, na loja e na tela de sala.
    • A tipografia da interface escala com a janela, em qualquer resolução até 4K, tanto no layout APEX quanto no de 2006.
    • Card de clan war no lobby: a posição do seu clã, o retrospecto e a fila num painel só.
    • Um clan war empatado podia tirar pontos históricos de um clã. Corrigido.
    • As letras com rabo — g, y, p, q — estavam com a parte de baixo cortada em resoluções altas, nas duas interfaces. “Login” aparecia como “Loain”. Corrigido em todo lugar onde texto é desenhado.
    • Kits de vida e de armadura voltaram a funcionar em partidas baseadas em servidor — cinco falhas diferentes, todas achadas de uma vez.
    • O chat de partida abre no primeiro Enter em vez do terceiro.
    • Seu ping aparece fora da partida, não só dentro dela.
    • Seu personagem agora é movido até 500 vezes por segundo em vez de 150 fixos. O atraso entre a tecla e o personagem cai quase pela metade. Nenhuma velocidade de movimento, distância de dash, altura de pulo ou tempo de cancel foi alterada.
    • Contador de APM, medidor de qualidade de conexão e um overlay de teclas pra gravar guias.
    • Sincronização vertical virou uma opção, desligada por padrão.
    • Todos os conjuntos de armadura protegem a mesma coisa agora. Alguns eram piores que o resto sem avisar: as peças Fenrir Guardian e a variante Emberforge davam menos armadura que qualquer outra coisa no jogo, o casaco Xian Tactical masculino não dava bônus de vida onde o feminino dava, e a Coroa de torneio não dava nada, então usar o seu prêmio te deixava mais fácil de matar. Tudo corrigido: o que você veste é visual, nunca vantagem.
    • Tutorial pro seu primeiro personagem: quinze passos e quatro técnicas de K-Style, avaliadas na tela enquanto você faz, repetível de qualquer sala de treino.
    • Passagem de balanceamento nos modos casuais, devolvendo os valores pros de 2006.
    • SMGs duplas e metralhadoras batem menos forte. Elas matavam em bem menos de um segundo — mais ou menos três vezes mais rápido que uma shotgun — o que fazia de sprayar a única coisa sensata. Continuam sendo as armas mais rápidas do jogo, só que não por tanto. Vale a pena carregar espada e shotgun de novo.
    • Auditoria completa de todos os caminhos de acerto do servidor.
    • O ping é validado antes de poder mexer na janela de rewind, então um cliente não consegue alegar uma latência que não tem.
    • O clan war entrega a todo mundo as mesmas armas e a mesma HP e AP — valores normais de 2006 — pra uma partida de ladder medir como você joga e não o que você tem.
    • Contornos de inimigos, pra os jogadores serem lidos em mapas carregados. Nove cores, e dá pra desligar.
    • A validação de combate foi pro servidor. O dano não é mais aplicado de cliente pra cliente, e a compensação de lag rebobina pelo seu ping medido e não por um timestamp que o seu cliente manda.
    • Clan war reconstruído como ladder com rating: Glicko-2, rosters travados nas máquinas que entraram na fila, e WO que se pune sozinho.
    • Resultados do ladder e status do servidor espelhados no Discord.

Movimento e timing de K-Style não estão nesta lista e não vão estar. Nada que encoste em cancel de animação, física de dash ou delay de arma foi mudado, e isso é regra, não coincidência.