01
O servidor decide a luta
O GunZ aplicava dano entre clientes: a máquina de quem atirava avisava a sua que você tinha tomado, e não havia nada no meio. Agora os acertos são validados no servidor de partidas contra um buffer de rewind montado com o ping medido — o tiro é julgado contra o que o atirador realmente viu, e um cliente que reivindica um acerto impossível não recebe nada.
Como o netcode funciona
02
O K-Style está intocado, de propósito
Butterfly, half-step, slash-shot, reload-shot, wall cancel, dash cancel. O movimento continua previsto pelo cliente, sem um milissegundo de latência a mais, e nada na cadeia de cancelamento de animação foi limpo, otimizado ou consertado. Esses delays não são bugs esperando refatoração. Eles são a especificação.
03
Nada na loja ganha uma luta
Todas as armas, melee e sets foram rebalanceados, e toda arma de uma classe carrega o mesmo bloco de stats, então a única coisa que separa duas shotguns é a malha. A loja vende sets vanilla recoloridos: stats vanilla, silhueta vanilla, sem brilho e sem vantagem de visibilidade, medido contra a textura original em vez de julgado no olho. Dois sets prontos foram descartados por não passarem nesse teste.
Regras do servidor