Movimento

K-Style, técnica por técnica

Seis coisas pra aprender, na ordem em que quase todo mundo aprende. Nenhuma foi projetada; todas são mantidas aqui exatamente como foram descobertas.

GunZ sem cancelamento de animação é um jogo lento. GunZ com ele é o motivo de um shooter de vinte anos ainda ter cena competitiva, e a diferença inteira é que o código original deixa uma ação nova assumir uma animação que ainda está tocando.

Tudo abaixo é um uso específico dessa única regra. Comece pelo dash cancel: ele é o caso geral, e o resto são variações dele.

As seis

  1. Butterfly

    Slash cancelado em dash, sem parar, pra você nunca ficar parado.

    DificuldadeNunca acaba de verdade

  2. Half-step

    Um dash cortado, pra distância que o dash inteiro passaria do ponto.

    DificuldadeAlgumas semanas

  3. Slash shot

    Corta, troca, atira: os dois entram, em menos tempo do que deveria.

    DificuldadeAlgumas semanas

  4. Reload shot

    Sair do reload sem esperar por ele.

    DificuldadeAlgumas semanas

  5. Wall cancel

    Encostou na parede, recuperou suas opções.

    DificuldadeNunca acaba de verdade

  6. Dash cancel

    O caso geral. Toda outra técnica daqui é uma versão dele.

    DificuldadeUma noite

Por que nada disso vai ser removido em patch

Toda técnica desta página depende de um timing ou de uma sobrescrita de estado que qualquer programador moderno leria como defeito. Na maioria dos servidores, mais cedo ou mais tarde alguém conserta uma delas e o jogo vira outra coisa sem aviso.

Aqui os arquivos do cliente que guardam movimento e cancelamento de animação estão fechados pra trabalho de limpeza. A validação de acertos do servidor foi construída em volta deles, não através deles, e o movimento continua previsto pelo cliente, sem nada enfiado entre o seu input e a animação.

Como o netcode funciona