Movimento
K-Style, técnica por técnica
Seis coisas pra aprender, na ordem em que quase todo mundo aprende. Nenhuma foi projetada; todas são mantidas aqui exatamente como foram descobertas.
GunZ sem cancelamento de animação é um jogo lento. GunZ com ele é o motivo de um shooter de vinte anos ainda ter cena competitiva, e a diferença inteira é que o código original deixa uma ação nova assumir uma animação que ainda está tocando.
Tudo abaixo é um uso específico dessa única regra. Comece pelo dash cancel: ele é o caso geral, e o resto são variações dele.
As seis
Butterfly
Slash cancelado em dash, sem parar, pra você nunca ficar parado.
DificuldadeNunca acaba de verdade
Half-step
Um dash cortado, pra distância que o dash inteiro passaria do ponto.
DificuldadeAlgumas semanas
Slash shot
Corta, troca, atira: os dois entram, em menos tempo do que deveria.
DificuldadeAlgumas semanas
Reload shot
Sair do reload sem esperar por ele.
DificuldadeAlgumas semanas
Wall cancel
Encostou na parede, recuperou suas opções.
DificuldadeNunca acaba de verdade
Dash cancel
O caso geral. Toda outra técnica daqui é uma versão dele.
DificuldadeUma noite
Por que nada disso vai ser removido em patch
Toda técnica desta página depende de um timing ou de uma sobrescrita de estado que qualquer programador moderno leria como defeito. Na maioria dos servidores, mais cedo ou mais tarde alguém conserta uma delas e o jogo vira outra coisa sem aviso.
Aqui os arquivos do cliente que guardam movimento e cancelamento de animação estão fechados pra trabalho de limpeza. A validação de acertos do servidor foi construída em volta deles, não através deles, e o movimento continua previsto pelo cliente, sem nada enfiado entre o seu input e a animação.